Memanfaatkan Chromebook Acer dengan Model Problem-Based Learning dan Game-BasedLearning

Memanfaatkan Chromebook Acer dengan Model Problem-Based Learning dan Game-BasedLearning

INHU - Di era digital saat ini, teknologi bukan hanya sekedar alat bantu, melainkan sudah menjadi bagian penting dalam proses pembelajaran. Pak Dede, seorang guru kreatif yang selalu mencari cara inovatif dalam mengajar, sangat memahami hal ini. Kali ini, ia memutuskan untuk memanfaatkan Chromebook Acer di kelasnya, menggabungkan Problem-BasedLearning (PBL) dengan Game-Based Learning sebagai metode refleksi. Dari awal hingga akhir, kelas ini berlangsung seru sekaligus penuh makna bagi para siswanya.

Langkah Awal: Menyelesaikan Masalah Nyata

Pak Dede memulai pelajaran dengan sebuah pertanyaan besar yang memicu rasa ingintahu siswa: "Bagaimana memahami Tunjuk Ajar Melayu 'Jati Diri?" Meski terdengar sederhana, pertanyaan ini memiliki tantangan yang besar. Dalam mata pelajaran Budaya Melayu Riau, Pak Dede ingin para siswanya memahami lebih dalam tentang nilai-nilai jatidiri Melayu, yakni agama, budaya, dan bahasa Melayu.

Setiap siswa kemudian menerima Chromebook Acer yang sudah disiapkan oleh Pak Dede. Dengan teknologi ini, siswa dapat dengan mudah mengakses berbagai sumber informasi yang relevan, berkat konektivitas internet yang cepat dan antar muka perangkat yang intuitif. Setiap kelompok ditugaskan untuk mengidentifikasi materi tentang Tunjuk Ajar Melayu Jati Diri, menonton video terkait, dan mendiskusikan solusi melalui platform daring yang diakses melalui Chromebook. Sebelumnya, Pak Dede telah menyiapkan materi melalui Google Sites, yang memuat video serta sumber-sumber belajar lainnya.

Dalam pendekatan Problenm-Based Learning (PBL), Pak Dede tidak memberikan solusi secara langsung, tetapi membiarkan siswa berpikir secara mandiri dan berinovasi. Setiap kelompok mengusulkan ide-ide kreatif : bagaimana cara memahami, merangkum dan menpresentasi hasil tugas materi dengan menarik.

Proses Kolaborasi yang Dinamis

Selama proses kerja kelompok berlangsung, Pak Dede terus berkeliling, mengamati, dan memberikan masukan. Berkat Chromebook Acer, Pak Dede bisa dengan mudah memantau perkembangan siswa melalui dokumen daring yang dibagikan, memberikan umpan balik secara real-time, dan memfasilitasi diskusi di antara kelompok.

Pak Dede sangat terkesan dengan cara siswa memanfaatkan teknologi untuk memperdalam penelitian mereka. Siswa dengan cepat mampu mencari informasi yang valid, berdiskusi secara virtual, serta mengembangkan solusi berbasis data yang telah mereka kumpulkan.Teknologi ini juga membantu mereka mengasah kemampuan kolaboratif yang kuat dan bekerja lebih efisien dalam tim.

Setelah selesai, setiap kelompok mempersiapkan presentasi dengan tampilan visual yang menarik melalui Chromebook Acer. Saat waktu presentasi tiba, Pak Dede merasa bangga melihat bagaimana teknologi telah membantu para siswa mengembangkan ide-ide inovatif yang relevan dengan kehidupan nyata.

Refleksi Melalui Game-Based Learning: Petualangan Seru

Namun, pembelajaran belum berakhir. Setelah sesi presentasi, Pak Dede memperkenalkan Game-Based Learning untuk membantu siswa merefleksikan apa yang telah merekapelajari. la menggunakan aplikasi Kahoot yang sudah terintegrasi di Chromebook Acer, dengan permainan interaktif yang mengajak siswa berpetualang untuk "mengumpulkan harta karun".

Dalam permainan tersebut, siswa harus bekerja dalam kelompok, menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait materi pelajaran dengan benar untuk mendapatkan poin. Setelah menjawab, layar akan menampilkan harta karun yang terbang, dan siswa harus mengetuk permata yang benar secepat mungkin. Setiap jenis permata memiliki nilai yang berbeda, sehingga siswa harus cermat memilih dan menghindari barang-barang yang tidak berharga.

Siswa Semakin Antusias

Permainan ini tidak hanya menghibur, tetapi juga memperkuat pemahaman siswa tentang konsep yang telah dipelajari. Mereka secara alami merefleksikan proses pembelajaran PBL yang telah dilakukan sebelumnya dalam format yang menyenangkan dan menantang.

Seluruh kelas terlihat sangat antusias, baik selama proses pemecahan masalah maupun dalam permainan. Kombinasi Problem-Based Learning dan Game-Based Learning yang didukung oleh Chromebook Acer berhasil menciptakan suasana pembelajaran yang dinamis dan penuh semangat.

"Pak, seru banget! Permainannya bikin kita lebih ngerti tentang jati diri Melayu," ujar seorang siswa dengan antusias. Siswa lain menimpali, "Main gamenya seru, tapi bikin mikir juga. Jadi lebih paham soal jati diri Melayu dengan benar."

Penutup: Inovasi Pembelajaran yang Menyenangkan

Melihat respons siswa yang sangat positif, Pak Dede merasa bahwa pemanfaatan teknologi yang ia terapkan sudah tepat. Dengan menggunakan Chromebook Acer dan permainan edukatif, siswa tidak hanya memahami materi secara teoritis, tetapi juga dapat langsung mengaplikasikannya melalui pengalaman interaktif.

Pembelajaran di kelas Pak Dede kali ini memperlihatkan betapa teknologi bisa menjadi alat yang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang bermakna. Dengan memanfaatkan Chromebook Acer serta menggabungkan Problem-Based Learning dan Game-Based Learning, Pak Dede berhasil menciptakan suasana belajar yang tidak hanya efektif, tetapi juga sangat menyenangkan bagi para siswa.

Siswa belajar untuk berpikir kritis, berkolaborasi, dan memecahkan masalah nyata, kemudian merefleksikan hasil pembelajaran mereka melalui permainan yang seru. Teknologi menjadi jembatan yang memperkuat setiap aspek proses ini, membuat pembelajaran lebih hidup dan relevan dengan dunia mereka.

Pada akhirnya, Pak Dede merasa puas melihat betapa para siswanya tidak hanya belajar dengan baik, tetapi juga merasa senang dan termotivasi untuk terus menjaga lingkungan. Dengan kreativitas dan pemanfaatan teknologi yang tepat, belajar dapat menjadi pengalaman yang seru, bermanfaat, dan penuh makna.***

Profil

Nama: Dede Agus Salim Rahman, S.Pd.I.Gr
Profesi: Guru di SMP Negeri 2 Batang Peranap
Jabatan: Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan.

Dede Agus Salim Rahman adalah seorang pendidik pegawai negeri sipil yang berdedikasi di dunia pendidikan. Saat ini, beliau mengajar di SMP Negeri 2 Batang Peranap dan memegang tanggung jawab sebagai Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan. Perannya sebagai pemimpin di bidang ini mengarahkan siswa untuk tumbuh tidak hanya dalam bidang akademik, tetapi juga dalam pengembangan karakter dan keterampilan sosial.

Aktivitas dan Keterlibatan:

Alumni Konsultan Relawan Sekolah Literasi Indonesia: Sebagai alumni konsultan relawan, Dede aktif berkontribusi dalam meningkatkan kualitas pendidikan literasi di sekolah-sekolah di Indonesia.

Ketua Komunitas Belajar Narasinga:

Dede tidak hanya seorang guru, tetapi juga seorang pemimpin komunitas belajar. Di bawah kepemimpinannya, komunitas Narasinga berkembang sebagai tempat berkumpulnya para pendidik dan pelajar untuk saling berbagi ilmu dan pengalaman.

Aktif Mengisi Kegiatan di Berbagai Komunitas Belajar:

Selain memimpin Narasinga, Dede juga rutin mengisi acara di komunitas belajar lainnya, berperan sebagai motivator dan inspirator bagi para peserta didik dan sesama pendidik.

Calon Guru Penggerak Angkatan 10 di Kabupaten Indragiri Hulu:

Dengan semangat tinggi, Dede terpilih sebagai calon Guru Penggerak, sebuah program pemerintah yang bertujuan membentuk guru sebagai pemimpin pendidikan yang inovatif dan inspiratif.

Akun Facebook:
Dede Agus Salim Rahman (untuk melihat aktivitas dan informasi terkini)

Melalui kiprahnya yang luas di dunia pendidikan, Dede Agus Salim Rahman terus berkontribusi secara aktif dalam membangun masa depan bangsa melalui pendidikan yang bermakna dan inovatif.

Berita Lainnya

Index